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【昔のゲーム開発】データ容量との戦い、そして圧縮へ-制限の中で生まれた創造性-

2025.09.09

IT・情報処理

皆さん、こんにちは!
突然ですが、昔のゲームってどうやって作られていたか知っていますか?

ファミコンのような古いゲーム機は、今みたいに何でもかんでもアイデアが詰め込めるわけではありませんでした。
限られた容量の中で、開発者たちは驚くほどクリエイティブなアイデアで、ゲームを面白くしていました。
今回はその一部を紹介します👆


グラフィックの使い回し

スーパーマリオの『雲』と『草』

実は同じグラフィックの色違いなんです!
これだけで、背景を1つ作るデータ容量が節約できます。

マリオや敵キャラクターが左右に動くとき

左右両方の絵を用意するのではなく、片方の絵をプログラムで反転させて使っていました。
グラフィックを1枚追加するよりも、プログラムを1行追加する方がデータ量は断然小さくなります!
これによって、アニメーションのデータ量を半分にできたんです。

データを圧縮する技術

ファミコンでは、ランレングス圧縮という技術もよく使われていました。
これは、同じデータが連続している部分を「色+個数」で記録する方法です。
例えば、空のような同じ色が続く背景データは、この圧縮方法を使うことで、データ量を大幅に減らすことができました。
これにより、マップやグラフィックのデータをよりたくさんゲームに詰め込むことができたのです。

一番上から右へ、
1~4行目…黒7、青1、黒8
5行目…黒6、青3、黒7
6行目…黒5、青5、黒6 が
並んでるよ!というイメージ。

制限を逆手に取った文字

『ドラゴンクエスト』では、カタカナがたった20文字しか使われていません。
フォントデータの容量を減らすための工夫です。
選別の基準は「よく使うカタカナの上位20文字」+兼用可能な<ヘ・リ>でした。
【ダークドラゴン】というモンスターを出したかったが、<ク>が使えないのでやむなく【ダースドラゴン】に変えた、という話もあるほどです。
しかし、これが逆に独特のじゅもん名やモンスター名になったとも言われています。

このように、昔のゲーム開発者たちは、容量という大きな壁を乗り越えるために、様々な工夫を凝らしていました。
技術的な制限があったからこそ生まれた、たくさんの創造性が詰まっています✨
先人クリエイターのこういった努力や知恵があったからこそ、今のゲーム分野も発展していったのではないかと思います。

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